Плавное перемещение спрайта SDL2
Делаю сцену с эффектом parallax. Не могу сделать плавное перемещение спрайта по оси X. Проблема в том, что не зависимо от того, использую я SDL_RenderCopyF или SDL_RenderCopy спрайт при медленном перемещении отрисовывается согласно пиксельной сетке монитора, что сопровождается эффектом дрожания, когда слоев много и все перемещаются с разной скоростью.
Моя проблема похожа на SDL2 Smooth texture(sprite) animation between points in time function
Но там была версия SDL2 не поддерживающая отрисовку с плавающей точкой, и автору пришлось ее патчить. Начиная с версии 2.0.10.0 в SDL добавили SDL_RenderCopyF, SDL_FRect и другие функции, с помощью которой можно реализовать subpixel перемещение спрайтов, но я не могу добиться того, чтобы они работали в моей сцене.
Есть 10 слоев в разрешении FullHD. Отрисовка происходит в окно FullHD.
Код инициализации окна и рендера:
void CreateWidnow()
{
var windowFlags = Settings.Fullscreen ?
SDL.SDL_WindowFlags.SDL_WINDOW_FULLSCREEN : Settings.Resizeble ?
SDL.SDL_WindowFlags.SDL_WINDOW_RESIZABLE : SDL.SDL_WindowFlags.SDL_WINDOW_SHOWN;
renderWindow = SDL.SDL_CreateWindow(
Settings.DebugMode ? $"{Settings.Title} [DEBUG]" : Settings.Title, SDL.SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL.SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
Settings.Resolution.Width,
Settings.Resolution.Height,
windowFlags);
}
void CreateRenderer()
{
if(Settings.VSinc) {
renderer = SDL.SDL_CreateRenderer(
renderWindow, -1,
SDL.SDL_RendererFlags.SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC |
SDL.SDL_RendererFlags.SDL_RENDERER_ACCELERATED |
SDL.SDL_RendererFlags.SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE
);
}
else
{
renderer = SDL.SDL_CreateRenderer(
renderWindow, -1,
SDL.SDL_RendererFlags.SDL_RENDERER_ACCELERATED |
SDL.SDL_RendererFlags.SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE
);
}
}
Основной цикл с расчетом deltaTime:
void RenderLoop()
{
bool cap = Settings.FPS > 0;
var timer_fps = new Timer();
ulong now_counter = SDL.SDL_GetPerformanceCounter();
ulong last_counter = 0;
double deltaTime = 0;
while (renderLoop)
{
timer_fps.Start();
last_counter = now_counter;
now_counter = SDL.SDL_GetPerformanceCounter();
deltaTime = (double)(now_counter - last_counter) / SDL.SDL_GetPerformanceFrequency();
OnPreUpdate(deltaTime);
OnUpdate(deltaTime);
SDL.SDL_RenderPresent(renderer);
OnPostUpdate(deltaTime);
if( ( cap ) && ( timer_fps.GetTicks() < 1000 / Settings.FPS ) )
{
SDL.SDL_Delay( ( 1000 / Settings.FPS ) - timer_fps.GetTicks() );
}
}
}
Код загрузки и отрисовки спрайта:
public Sprite(string path)
{
Path = path;
Transform = new Transform(new Point(0, 0));
sprite = Image.IMG_LoadTexture(Game.RenderContext, path);
SDL.SDL_QueryTexture(sprite, out format, out access, out width, out height); // get the width and height of the texture
draw_rect = new SDL.SDL_FRect();
draw_rect.w = width;
draw_rect.h = height;
scr_rect.x = 0; scr_rect.y = 0; scr_rect.w = width; scr_rect.h = height;
}
public Transform Transform
{
get; set;
}
public void Draw()
{
draw_rect.x = (float)Transform.Position.X;
draw_rect.y = (float)Transform.Position.Y;
SDL.SDL_RenderCopyExF(Game.RenderContext, sprite, ref scr_rect, ref draw_rect, Transform.Degrees, IntPtr.Zero, SDL.SDL_RendererFlip.SDL_FLIP_NONE);
}
Функция перемещения (Transform.Translate):
public void Translate(double x, double y)
{
position.X += x;
position.Y += y;
}
Функция реализации параллакса (перемещаем спрайты обратно в правую сторону, когда они уходят за экран):
void layerDraw(Sprite l1, Sprite l2, double speed)
{
l1.Transform.Translate(speed, 0);
l1.Draw();
l2.Transform.Translate(speed, 0);
l2.Draw();
if (l1.Transform.Position.X <= -Settings.Resolution.Width)
l1.Transform.SetPosition(Settings.Resolution.Width + l2.Transform.Position.X, 0);
if (l2.Transform.Position.X <= -Settings.Resolution.Width)
l2.Transform.SetPosition(Settings.Resolution.Width + l1.Transform.Position.X, 0);
}
Функция отрисовки параллакса:
double speed_09 = -2.0, speed_08 = -4.0, speed_07 = -8.0, speed_06 = -16.0;
double speed_05 = -24.0, speed_04 = -32.0, speed_03 = -64.0, speed_02 = -96.0, speed_01 = -128.0;
protected override void Update(double deltaTime)
{
background.Draw();
layerDraw(forest_091, forest_092, speed_09 * deltaTime);
layerDraw(forest_081, forest_082, speed_08 * deltaTime);
layerDraw(forest_071, forest_072, speed_07 * deltaTime);
layerDraw(forest_061, forest_062, speed_06 * deltaTime);
layerDraw(particles051, particles052, speed_05 * deltaTime);
layerDraw(forest_041, forest_042, speed_04 * deltaTime);
layerDraw(particles_031, particles_032, speed_03 * deltaTime);
layerDraw(bushes_021, bushes_022, speed_02 * deltaTime);
layerDraw(mist_011, mist_012, speed_01 * deltaTime);
}
Вывод координат forest_091 в консоль:
[11:31:07:32] (x,y): = (1902,7461329999965:0), deltaTime = 0,001391, speed = -0,002782
[11:31:07:32] (x:y): = (1902,7430913999965:0), deltaTime = 0,0015208, speed = -0,0030416
[11:31:07:32] (x:y): = (1902,7400399999965:0), deltaTime = 0,0015257, speed = -0,0030514
[11:31:07:32] (x:y): = (1902,7370409999965:0), deltaTime = 0,0014995, speed = -0,002999
[11:31:07:32] (x:y): = (1902,7339605999964:0), deltaTime = 0,0015402, speed = -0,0030804
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,7300727999964:0), deltaTime = 0,0019439, speed = -0,0038878
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,7271281999963:0), deltaTime = 0,0014723, speed = -0,0029446
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,7241953999962:0), deltaTime = 0,0014664, speed = -0,0029328
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,7212207999962:0), deltaTime = 0,0014873, speed = -0,0029746
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,7181395999962:0), deltaTime = 0,0015406, speed = -0,0030812
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,715346599996:0), deltaTime = 0,0013965, speed = -0,002793
[11:31:07:33] (x:y): = (1902,712221399996:0), deltaTime = 0,0015626, speed = -0,0031252
[11:31:07:34] (x:y): = (1902,709382799996:0), deltaTime = 0,0014193, speed = -0,0028386
Ссылка на youtube с демонстрацией проблемы
Я использую nectcore3.1, SDL2-CS и SDL2 v2.0.10.0
Ответы (1 шт):
Проблема заключалась в выключенном сглаживании. Вот эта строчка перед отрисовкой спрайтов сделала мою анимацию плавной:
SDL.SDL_SetHint( SDL.SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "2");