Как сделать чтобы текстура для шейдера бралась не из буфера, а каждый раз брала свой дефолтный цвет
У меня есть 2 шейдера:
- Шейдер Masked Он является background текстурой на которой я вырезаю цвет (как ластиком) 2 шейдером
Shader "IndieYP/UIMasked"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap("PixelSnap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent+2"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
//Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog
{
Mode Off
}
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv);
return texcol * _Color;
}
ENDCG
}
}
}
- Шейдер Mask, которой я вырезаю цвет из 1го
Shader "IndieYP/UIMask"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Cutoff", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader
{
Tags{
"Queue" = "Transparent+1"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
}
Offset -1, -1
Zwrite On
//ColorMask 0
Pass
{
AlphaTest Greater[_Cutoff]
Blend SrcAlpha SrcAlpha
SetTexture[_MainTex] {
combine texture * primary, texture
}
}
}
}
И если не отключать пост процессинг, а потом не включать заново на следующий кадр. ТО после нескольких итераций будет куча дырок. Как сделать чтобы текстура шейдера Masked всегда обновлялась сама, заливая себя дефолтным цветом, который я выставил в материале?
И нужно чтобы это могла работать на устройствах с версией OpenGLS 3