Почему при добавлении ForceMode2D.Impulse в AddForce , объект перестает прыгать?
Как писали на некоторых форумах, чтобы прыжок был не таким резким, а более реалистичным, плавным нужно использовать rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce,ForceMode2D.Impulse);.
Но проблема заключается в том, что, добавляя второй аргумент, прыжок не выполняется. С чем это связано?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Controller : MonoBehaviour
{
public Rigidbody2D rb;
public SpriteRenderer spriteFlip;
public float groundRadius = 0.07f;
public LayerMask whatIsGround;
public bool IsGrounded = false;
public Transform groundCheck;
public float velocity = 5f;
public float jumpforce = 1000;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void FixedUpdate()
{
MovingX();
}
public void Update()
{
CheckingGround();
Jump();
}
void MovingX()
{
Vector2 moveInput = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0) * velocity;
if (moveInput.x > 0)
{
spriteFlip.flipX = false;
}else if(moveInput.x < 0)
{
spriteFlip.flipX = true;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
velocity = 15f;
}
else
{
velocity = 5f;
}
rb.MovePosition(rb.position + moveInput * Time.fixedDeltaTime);
}
void Jump()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && IsGrounded)
{
rb.AddForce(Vector2.up * jumpforce); //Работает
//rb.AddForce(Vector2.up * jumpforce,ForceMode2D.Impulse); не работает
}
}
void CheckingGround()
{
IsGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround);
if (!IsGrounded)
return;
}
}