Не определяются функции FreeType
Нюанс в том, что IntelliSense отлично определяет эти функции в коде, правильно их подсвечивает и показывает их прототипы. FreeType подключаю так:
#include <ft2build.h>
#include FT_FREETYPE_H
Вот весь main.cpp
#include <iostream>
#include <map>
#include <string>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <ft2build.h>
#include FT_FREETYPE_H
#include "Shader.hpp"
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
void RenderText(Shader& shader, std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color);
// Константы
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// Содержит всю информацию о состоянии символа, загруженному с помощью библиотеки FreeType
struct Character {
unsigned int TextureID; // ID текстуры глифа
glm::ivec2 Size; // размер глифа
glm::ivec2 Bearing; // смещение от линии шрифта до верхнего/левого угла глифа
unsigned int Advance; // смещение до следующего глифа
};
std::map<GLchar, Character> Characters;
unsigned int VAO, VBO;
int main()
{
// glfw: инициализация и конфигурирование
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// glfw: создание окна
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "OpenGL for Ravesli.com!", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: загрузка всех указателей на OpenGL-функции
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// Состояние OpenGL
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// Компилируем и устанавливаем шейдер
Shader shader("../text.vs", "../text.fs");
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(SCR_WIDTH), 0.0f, static_cast<float>(SCR_HEIGHT));
shader.use();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.ID, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
// Библиотека FreeType
FT_Library ft;
// Всякий раз, когда возникает ошибка, функции будут возвращать отличное от нуля значение
if (FT_Init_FreeType(&ft))
{
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Could not init FreeType Library" << std::endl;
return -1;
}
// Путь к файлу шрифта
std::string font_name = "../resources/fonts/a_AlternaSw.TTF";
if (font_name.empty())
{
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font_name" << std::endl;
return -1;
}
// Загружаем шрифт в face
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face)) {
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font" << std::endl;
return -1;
}
else {
// Задаем размер для загрузки глифов
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48);
// Отключаем ограничение выравнивания байтов
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Загружаем глифы символов
for (unsigned int c = 0; c < 256; c++)
{
// Загружаем глиф символа
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
{
std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
continue;
}
// Генерируем текстуру
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RED,
face->glyph->bitmap.width,
face->glyph->bitmap.rows,
0,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
face->glyph->bitmap.buffer
);
// Задаем для текстуры необходимые опции
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Теперь сохраняем символ для последующего использования
Character character = {
texture,
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x)
};
Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
// Освобождаем использованные ресурсы
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);
// Конфигурируем VAO/VBO для текстурных прямоугольников
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// Цикл рендеринга
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Обработка ввода
processInput(window);
// Рендер
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
RenderText(shader, "Урааа, Получилось!!!", 25.0f, 25.0f, 1.0f, glm::vec3(0.5, 0.8f, 0.2f));
RenderText(shader, "(C) OpenGL for Ravesli.com", 540.0f, 570.0f, 0.5f, glm::vec3(0.3, 0.7f, 0.9f));
// glfw: обмен содержимым front- и back- буферов. Отслеживание событий ввода/вывода (была ли нажата/отпущена кнопка, перемещен курсор мыши и т.п.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
// Обработка всех событий ввода: запрос GLFW о нажатии/отпускании кнопки мыши в данном кадре и соответствующая обработка данных событий
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: всякий раз, когда изменяются размеры окна (пользователем или операционной системой), вызывается данная callback-функция
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// Убеждаемся, что окно просмотра соответствует новым размерам окна.
// Обратите внимание, ширина и высота будут значительно больше, чем указано, на Retina-дисплеях
glViewport(0, 0, width, height);
}
// Рендер строки текста
void RenderText(Shader& shader, std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color)
{
// Активируем соответствующее состояние рендеринга
shader.use();
glUniform3f(glGetUniformLocation(shader.ID, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindVertexArray(VAO);
// Перебираем все символы
std::string::const_iterator c;
for (c = text.begin(); c != text.end(); c++)
{
Character ch = Characters[*c];
float xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
float ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
float w = ch.Size.x * scale;
float h = ch.Size.y * scale;
// Обновляем VBO для каждого символа
float vertices[6][4] = {
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
{ xpos, ypos, 0.0f, 1.0f },
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f }
};
// Рендерим текстуру глифа на прямоугольник
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
// Обновляем содержимое памяти VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // обязательно используйте glBufferSubData, а не glBufferData
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Рендер прямоугольника
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Теперь производим смещение для отображения следующего глифа (обратите внимание, что данное смещение измеряется в единицах, составляющих 1/64 пикселя)
x += (ch.Advance >> 6) * scale; // битовый сдвиг на 6 разрядов, чтобы получить значение в пикселях (2^6 = 64 (разделите количество 1/64-х пикселей на 64, чтобы получить количество пикселей))
}
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
Могу кинуть весь проект, но там куча зависимостей.
