Шейдер блика на кнопке Unity
В общем есть шейдр который работает на периодичности синуса и косинуса. Данный шейдер писал не я (нашёл похожий и переделал) потому и пишу сюда что бы разобраться, поскольку писать с нуля новый не хотелось бы (думаю много времени потрачу). В проекте нет шейдер графа и все редактирую в IDE.
Главный вопрос можно ли как то изменять периодичность? что бы блик работал например не как сейчас раз в 5 секунд а чаще. Я попробовал переделать используя другую периодичность синуса, но не вышло. Сейчас параметр скорости отвечает как быстро блик отобразится на UI элементе а не за его периодичность.
Буду благодарен за любые подсказки.
Shader "Custom/ShineFX"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
[PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
_Speed("Bling Speed", Float) = 2
_Thickness("Bling Thickness", Range(0, 1)) = 0.8
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
#pragma multi_compile __ ANDROID
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
};
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
float _Speed;
float _Thickness;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
//fixed4 color = UnityGetUIColor(IN.texcoord, _MainTex, _AlphaTex, _TextureSampleAdd) * IN.color;
//half4 alpha = tex2D(_AlphaTex, IN.texcoord);
float x = (IN.worldPosition.x + _ScreenParams[0] * 0.5) / _ScreenParams[0];
float y = (IN.worldPosition.y + _ScreenParams[1] * 0.5) / _ScreenParams[1];
float f = 1 + x - _SinTime[3] * _Speed;
if (_CosTime[3] > 0)
{
if (y >= f && y <= f + _Thickness)
color /= 1 - (f - y) - _Thickness;
if (y >= f - _Thickness && y <= f)
color /= 1 + (f - y) - _Thickness;
}
#if ANDROID
color.a *= tex2D (_AlphaTex, IN.texcoord).r;
#endif
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Тут оставлю скриншот параметров с которыми я сейчас его запускаю
