Порядок отрисовки геометрии в Unity3d
Два 3d объекта со сложной геометрией расположены "друг в друге". Нужно чтобы объект Outer всегда рисовался поверх объекта Inner, даже если Inner частично или полностью "выпирает" перед объектом Outer. Простая смена Render Queue в материале ничего не меняет. Нечто очень похожее получается, если вместе с указанием очереди 2000+ прописать ZWrite Off, но такой объект начинает "просвечивать" в самых неожиданных для меня местах и ситуациях - SkyBox всегда будет рисоваться поверх этого объекта, если за ним нет другой геометрии. Или если объект сложной формы (или Cull Off) - то сквозь него будет видно его же самого.
В рунете информации не нашел, кроме бесполезных фраз "нужно писать свою z-сортировку", а в англоязычной пока не знаю что именно искать. Используется URP, если это важно.
Вариант с несколькими камерами не подходит - объектов со своим "приоритетом" отрисовки предполагается до десятка штук в одном месте
Пример - внутренний объект "выпирает" сквозь внешний, стрелками указано то что должно быть скрыто
